看板 Falcom
法社轉戰遊戲機後,伊蘇跟軌跡就變成雙本柱了。 雖然都是長期系列作,剛好一邊劇情理解上不強調系列連貫,另一邊則是想不強調也難。 不過玩下來感覺重要的還是靈感跟點子,夠豐富就能撐住作品。 創軌C線算是近期有感的例子,在創軌中表現獨樹一幟。 黎軌II就是炸掉的,雖然我覺得紅黎這個點子還行,但中間處理的就很差。 伊蘇則是VIII靈感爆發,就像是一個無人島百寶箱一樣, 劇情人物地理等充滿無人島會出現的東西,除了劇情優秀外,探索起來也充滿驚奇感。 IX走異色風格,雖然倉促收尾,不過氣氛我很喜歡,有些人的真實身分也很驚人。 X相對地沒那麼豐富,雖然能開船到處航行探索,範圍雖大特別之處卻不算多。 即使如此,法社集中處理戰鬥跟BOSS演出相當出色,藉此拉高整體表現。 從VIII以後,亞特魯的冒險往據點式發展。伊蘇從一個人、一隊人到一群人進行冒險, 變化非常大。 曾經VI跟VII有系列角登場,不過後面就少了,冒險更有一期一會的感覺。 畢竟伊蘇這邊的人也不方便到處跑,亞特魯又總是在開新地圖,難再相遇也正常。 隊伍從六人減少到二人也算一種突破,也能集中描寫。 戰鬥系統有那種好像改了不少,但是老玩家上手還是簡單的感覺。 不少人說按鍵配置要做很多更動,我是只有改O跟X。 這次的設計玩家更能積極切換角色來玩,技能連段會減少SP消耗, 切換角色能恢復非操作角的SP,為了連段切換角色比以前切角打弱點屬性爽快許多。 各種瑪娜動作也讓探索充滿速度感。 這次劇情進展算快,沒多久就是城鎮被破壞,又被下索命咒定下時限。 這次冒險比較注重感情描寫,除了與卡嘉的兄弟情, 還有與少年團的友情,跟鎮民家族的描寫等等。 說起來亞特魯與一群年齡相近的朋友相處這件事也算稀少的。 大家都是同一艘船的同伴,作為建立革命情感的環境也很合適, 有著各種想法,互相幫助、衝突與理解。 演出是法社動補演出的完成式,戰鬥插入的演出一氣呵成,尤其最終戰完全是經典。 一直以來戰鬥的動作演出會很不上不下,一部分是玩家對敵人總是要打過一場, 演出不管放在前還是後都很微妙。 這次演出在戰鬥中起到相輔相成的作用,讓戰鬥打得很有氣氛特別HIGH。 RPG的軌跡應該難做到這點,也許幻都新作能受惠這種演出。 結尾彩蛋(以下有伊蘇IX的雷) 應該是在訪談看過,伊蘇有幾個類似禁忌,算是不該直接做出來的事件。 其中一個好像是「跟羅門帝國牽扯深」這種感覺,還有亞特魯最後的冒險。 有趣的是IX出現了一次變化擦邊球,X則是在結尾彩蛋也來了一記擦邊球。 X彩蛋大致能視為與下一作相關的預告,因為不可能事件丟出來卻不處理。 問題是影像發生在遙遠的未來,而且與最後冒險有關,可是最後冒險不可能做。 之前破完X時找心得來看時,有在巴哈看到一件有趣的事,X與IX的諾曼設定之間似乎有 BUG,影響範圍似乎有百年。因為沒打算重玩考察,先不釐清實際有無BUG, 先假設有,那麼這BUG是法社隔一作就出包,還是「刻意」為之? IX跟X都跟諾曼有關,社長也說過還會再遇到諾曼相關事件。 下一作可能會讓過去發生改變,導致諾曼相關歷史從X轉變為IX的情況, 來解決卡嘉未來遇到的問題。IX說過諾曼的神消滅了,但X似乎還在, 雖然主神名字不同,從北歐神話別名來看也可能是同一個。 既然邪神要搞事,大概就是要處理邪神了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.0.160 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1725464770.A.550.html